Spiele II

  1. Sitzkreis: Alle Kinder bilden einen engen Kreis mit Schulterfassung auf dem Vorderkind. Dann machen alle einige kleine Schritte Richtung Kreismitte. Auf ein Kommando der Lehrperson setzen sich alle Kinder gleichzeitig auf die Oberschenkel des hintern Kindes - ein Sitzkreis entsteht. Variation: Die sitzende Gruppe versucht auf ein Kommando die Arme in die Höhe zu strecken.
  2. Vampirspiel: Die Kinder befinden sich in einem kleinen durch Turnmatten abgegrenzten Spielfeld. Die Augen werden verbunden bzw. sind geschlossen. Die Lehrperson bestimmt einen Vampir; das geschieht durch ein sanftes Zwicken in den Nacken. Die Kinder gehen blind durch das Spielfeld. Wenn zwei Kinder aufeinander treffen, geben sie sich die Hand und gehen dann weiter. Trifft ein Kind auf den Vampir, dann wird es von diesem gebissen (mit der linken Hand in den Nacken gezwickt) und wird somit selber zum Vampir.
  3. Gordischer Knoten: Es werden Gruppen zu 6 - 10 Kindern gebildet, die sich in einem Innenstirnkreis aufstellen. Auf ein Kommando gehen die Kinder aufeinander zu und geben sich die Hände. Regel: Jedes Kind soll zwei verschiedenen Kindern die Hände geben. Dann versucht die Gruppe den Knoten zu entwirren, ohne die Handfassungen zu lösen.
  4. Förderband: Die Kinder legen sich in Rückenlage Kopf an Kopf wie ein großer Reißverschluss auf den Boden und strecken die Hände nach oben. Ein Kind wird rücklings (mit Körperspannung) über das Förderband transportiert und am Ende von der Lehrperson gesichert.
  5. Sumpfüberquerung: Es werden Gruppen zu je 4 Kindern gebildet, jede Gruppe erhält zwei Turnmatten (Leichtturnmatten bzw. Gymnastikmatten). Die Gruppe soll den Sumpf mit Hilfe der Matten möglichst schnell und sicher überqueren. Der Boden darf nicht berührt werden. Variation: mehrere Gruppen spielen in einem Wettbewerb gegeneinander.
  6. Fuchs und Henne: Es werden Fünfergrupen gebildet. Drei Kinder bilden eine Kette mit Handfassung. Ein Kind ist die Henne, das andere ist der Fuchs. Der Fuchs versucht die Henne zu schnappen. Allerdings versperren ihm die drei Beschützer/-innen (Kinder in Handfassung) den Weg.

Ordnungsrahmen

Spiele im Klassenverband